Despiertas en una sucia, sórdida y solitaria cárcel. No sabes quien eres ni qué diablos haces allí. En tu cabeza sin pelo luce un código de barras impreso en tu nuca. Una voz comienza a hablarte desde algún lugar que desconoces y comienza a darte misteriosas órdenes. Es tu primer paso en este largo juego dónde va a encarnar a un asesino a sueldo: bienvenido a Hitman: Codename 47.
Vamos a hablar de este juego que es un clásico para muchos. Es un juego desarrollado por la empresa IO Interactive y que se puso a la venta en el año 2000. En él vamos a encarnar, cómo he dicho, el papel de un asesino a sueldo, una apuesta bastante diferente por aquel entonces en el mundo del videojuego. Lejos de encarnar al típico héroe de turno que quiere salvar al mundo, Hitman nos proponía ser un asesino sin escrúpulos ni moral y trabajar por dinero eliminando a ciertas personas. La idea de la que parte el juego ya denota que es un juego para adultos y que es bastante diferente a lo acostumbrado en aquel año. Pero tal vez no sería una idea tan genial sin su excelente planteamiento. Es decir, sin nos hubiesen puesto este argumento y el juego fuese un típico mata-mata la cosa se quedaría en un título mediocre. Pero la grandeza y genialidad de Hitman reside en su jugabilidad, que lejos de ser un título convencional, nos propuso un sistema de juego basado en la inteligencia, en la paciencia, en el realismo y en definitiva en actuar siempre con cautela y sigilo, predominando estas dos últimas cualidades sobre la acción.
Estamos hablando de un juego del año 2000 y hay que decir que los gráficos son de una calidad más que notable. El modelado de personajes está bien realizado, pudiendo distinguir a cada uno de los personajes importantes perfectamente del resto, y además hay que decir que hay bastante variedad de modelos: mujeres, hombres, ancianos, ancianas, gente de unas razas, gente de otras… Nuestro protagonista, el “calvito” 47 también está bastante bien realizado, además hay que destacar lo genial de su diseño, que parece el asesino profesional a sueldo por excelencia: calvo, con código de barras en la cabeza, delgado, alto, siempre elegante, siempre con traje, con las manos embutidas en esos guantes de cuero negro y con esos zapatos relucientes. Además me gustaría destacar el efecto de programación del movimiento de la corbata, cuando nos movemos a un lado o a otro vemos cómo la corbata se va moviendo con el aire o el movimiento, parece una tontería, pero ya se sabe que el gusto está en los pequeños detalles y a mí estas pequeñas piezas de programación y detallitos me encantan, porque demuestra que se ha tenido mimo a la hora de crear el juego.
Las animaciones son bastante buenas, bastante realistas y tanto caminando, cómo realizando cualquier otro tipo de acción (disparar, correr, moverse) la cosa está muy bien solucionada. Las caras de personajes son estáticas, eso sí, no se mueven sus bocas ni suele haber animación facial, pero no olvidemos que en el año 2000 esto no era algo muy habitual, no obstante cualquier conversación está bastante bien realizada gracias a las voces, de las que luego hablaremos. También hay alguna que otra cinemática que está muy bien realizada y en la que las animaciones, por supuesto, juegan un papel muy importante y están, por suerte, muy bien realizadas.
Me gustaría destacar la técnica “rag doll” usada en los personajes. Esta técnica viene a significar algo así cómo “muñeco de trapo” y consiste en que cuando un personaje cae al suelo muerto, sus extremidades se moverán y adaptarán al entorno según dónde caiga o cómo lo movamos, el cómo se mueven cuando cae o cuando lo arrastramos recuerda mucho a un “muñeco de trapo”, de ahí el nombre de esta técnica de programación. Pasemos a explicarla un poco mejor. Y es que antiguamente, cuando en los videojuegos se moría un enemigo, este caía al suelo tal cual, hala, ahí, espatarrado, tumbado cómo si nada y muerto. Incluso había casos en los que si caía al lado de una pared, al caer tumbado, podíamos ver cómo a lo mejor la cabeza “atravesaba” la pared, es decir había “clipping” (se solapaba con la pared). Bien, pues el prodigio del rag doll es que cuando el enemigo caiga muerto al suelo, no caerá tal cual tumbado, con las manos o piernas extendidas, sino que sus extremidades se moverán adaptándose a esa caída y puede que caiga con el brazo o la pierna doblada de tal o cual manera. Esto implica la genialidad de que si cae contra una pared no la “atravesará” cómo ocurría antiguamente, sino que el cuerpo se adaptará (cómo en la vida real) y quedará medio cuerpo apoyado en la pared y el otro por el suelo. Este sistema de “física” de cuerpos (por así llamarlo) se pone de manifiesto también cuando vamos arrastrando el cuerpo de algún enemigo muerto por el escenario. Una implementación muy buena que es de obligado aplauso.
Los escenarios son de corte y estilo realistas y tienen unas texturas que añaden una ambientación estupenda. El cielo está también bastante bien representado y el ambiente e inmersión están muy muy conseguidos. Lejos de lo que pueda parecer al principio, la variedad de escenarios del juego es inmensa: barrios chinos, restaurantes, hoteles, la jungla, bases militares, etc… Vamos, que no nos vamos a aburrir. La extensión y el trabajo de algunos escenarios es realmente apabullante para un juego de este tipo. Tengo que resaltar el escenario de la jungla dónde me ha encantado cómo se movía alguna vegetación con el viento o cómo el agua de un río caudaloso corría con fuerza arrastrando incluso troncos. Además, los escenarios no son solo bonitos y bien representados y ya está, sino que cada rincón de ellos, cada elemento en ellos, está pensado para desarrollar la jugabilidad, para que puedas esconderte, moverte por ellos y usarlos siempre de algún modo provechoso si tienes un poco de idea. Cómo único punto negativo, por resaltar algo, tal vez comentar que algunos escenarios “acaban” o “se cortan” forma tal vez poco natural, una calle dónde llega un punto en el que no podemos avanzar más y cositas así, que para nada son negativas, porque la zona en la que tenemos que actuar es muy amplia y no necesitamos más, pero está ese detallito que para los más “tiquismiquis” puede llegar a dar lugar a que digan que se podía haber mejorado eso.
El sonido es otro punto a favor del juego, además, puede llegar a ser muy importante. Los efectos de sonido están muy bien recreados: los pasos de Hitman o de cualquier personaje, los sonidos de los vehículos, los distintos tipos de disparos, sonidos de arrastrar cuerpos, de abrir o cerrar puertas… Incluso el genial sonido de cuando sacas la cuerda de piano, que suena con contundencia. Todo está ahí representado en su medida y además es funcional y afecta a la jugabilidad, porque ojo, hacer más ruido de la cuenta puede alertar a cualquier guardia en determinada situaciones. Y también puede darse el caso contrario, que el ruido que hagan los demás (bien al caminar, bien al abrir alguna puerta o al hablar) nos alerte de que se acercan a dónde estamos, así que es un apartado importante. Las voces además son buenas, la calidad de las mismas es un punto a favor. Hay que decir que el juego tiene las voces en completo inglés, pero que consta de subtítulos al español, así que puede seguirse perfectamente.
La música está realizada por Jesper Kyd y es un complemento ideal para el juego. No sobresale mucho y el volumen de esta, por defecto, es bastante bajo, para no estorbar a los efectos sonoros del juego, que cómo he explicado antes, son prácticamente vitales en el juego en ciertos tramos. No obstante, si uno presta algo de atención, encontrará que pese a que la mayoría de las canciones no son muy melódicas o no sobresalen y son música de acompañamiento, hay algunos apuntes y tramos musicales bastante buenos que acaban, con el paso del tiempo, por gustar bastante y llamar la atención. Pero vamos, en líneas generales, cómo digo, no dejan de ser un acompañamiento para añadir más inmersión, ¡y vaya si la dan! Porque de verdad ambientan cada lugar y pantalla a la perfección. Si a esto sumamos el magnífico sonido ambiente (yo en la jungla aluciné, parecía que estaba allí con el genial sonido de ambiente de los bichitos trinando) tenemos una ambientación sonora de calidad indiscutible.
Pero pasemos al punto fuerte de este juego: la jugabilidad. MENUDA JUGABILIDAD, AMIGOS, MENUDA JUGABILIDAD. Si algo rezuma este Hitman es jugabilidad por un tubo (sobretodo teniendo la época y el contexto en el que salió, porque hoy tal vez ya no parezca a muchos tan sorprendente). Hitman no es un juego corriente, en Hitman tú no puedes agarrar la pistola y decir: “¡Yo soy Rambo, me los cargo a todos y se van a enterar!”. Si haces esto estás muerto desde ya, tenlo por seguro.
A cada comienzo de misión se nos van a explicar nuestros objetivos (en ocasiones será matar a tal personaje importante de tal mafia, en otras acabar con tal pez gordo, etc…), se nos dirá a grandes rasgos los pasos importantes que tenemos que hacer, se nos mostrará un mapa del lugar en el que vamos a realizar la misión (mapa al que podremos acceder cada vez que queramos para consultarlo) y se nos dará a elegir qué armas y equipamiento comprar con el dinero que dispongamos (el cual irá aumentando más o menos según el éxito que tengamos en la realización de misiones). Bien, pues una vez pasado todo esto comenzaremos la misión, y cómo digo, no puedes ir a lo loco pegando tiros. No, este es un juego de paciencia, de nervios de acero, de pensamiento rápido e inteligente, de actuación sigilosa. Tienes que ser algo así cómo un gato moviéndose en la noche (que poético me ha quedado esto XD), evitar que descubran tus actos en todo momento. Es más, habrá momentos en que será mejor usar la palabra y el engaño que la fuerza. Hay que tener todo esto en cuenta. Pongamos un ejemplo totalmente ficticio (tranquilos, que no voy a destripar el juego, voy a poner un ejemplo inventado, pero que pueda ser un símil de las cosas del juego).
Imaginemos que hay una casa rodeada de guardias y que estos guardias incluso están merodeando por las calles, vigilando que nadie se acerque mucho. Imaginemos que dentro de esa casa hay un pez gordo de la mafia al que nos han encomendado eliminar. En cualquier juego de acción cogeríamos la pistola y nos iríamos cargando a todos los guardias de la calle, luego a los que rodean la casa, entraríamos en la casa, nos los cargaríamos a todos hasta dar con el pez gordo y meterle el tiro final. Bien, pues en Hitman no es así. En Hitman todo es realista, si empezamos matando a todos los guardias de la calle, pronto se alertarán todos y en pocos segundos tendremos a todos encima nuestra disparándonos, además de que el pez gordo sería alertado y no tardaría en huir de la casa dejándola vacía y no le encontraríamos aún en caso de sobrevivir, cosa que por cierto sería prácticamente improbable. La recarga de las armas es realista, no se recargan en medio segundo, sino que se tarda un par de segundos o tres en cambiar el cargador, además de que los tiros también son bastante reales y no somos super-dioses, si nos dan 3 o 4 tiros estaremos, indudablemente, muertos. Por lo tanto hay que actuar con mentalidad de asesino profesional total. Cogeríamos y nos moveríamos entre las calles con cuidado, asesinaríamos a uno de los soldados con la cuerda de piano, desde la espalda, ahogándolo, en un callejón dónde nadie más pudiese vernos. Una vez muerto tendríamos que arrastrar el cuerpo y esconderlo en una alcantarilla si no queremos que los demás lo encuentren al patrullar y sospechen de que hay un asesino por ahí. Una vez escondido el cuerpo tendríamos que quitarle la ropa y vestirnos con ella para infiltrarnos. Una vez en la casa tal vez no nos dejasen ver al pez gordo ni aunque estuviésemos vestidos cómo uno de sus guardias, así que tendríamos que movernos también con sigilo y encontrar alguna forma alternativa para llegar a dónde está. Y esto es solo un pequeño ejemplo de la grandeza jugable que tiene Hitman y del planteamiento que propone.
Hay muchas situaciones, situaciones en las que tenemos que escondernos, situaciones en las que tenemos que esconder cuerpos, situaciones en las que tendremos que hacernos pasar por otros, momentos en que la tensión recorrerá cada milímetro de nuestros dedos a los mandos del teclado y el ratón. Un juego diferente, que tengo que reconocer que cuesta manejar y hacerse con él al principio por el esquema distinto que propone. Un juego que requiere mucha paciencia en el aprendizaje, incluso puedes llegar a desesperarte si no has jugado nunca un juego de este tipo y estás acostumbrado a disparar a todo lo que se mueva, pero que, aseguro, compensa si le echas sus horas, porque acabarás descubriendo un tipo de juego inteligente, de observación, de sigilo y probablemente acabes con el paso de las misiones, descubriendo que no se te da tan mal cómo creías, sino que con paciencia todo puede ir haciéndose.
Claro, que su mayor virtud, la jugabilidad, en este título, puede ser también su mayor lacra. La dificultad, no nos engañemos, es muy elevada en algunas misiones. Yo hay algunas en las que estuve por tirarme de los pelos y arrancármelos XD. Porque, cómo punto negativo hay que destacar que no puedes guardar partida cuando quieras, sino que se guarda automáticamente cada vez que acabas una misión. Esto supone que hayas estado toda una misión asesinando gente con sigilo, con cuidado, que no te hayan atrapado, que hayas estado escondiendo cuerpos en los más raros lugares para que no los encuentren, disfrazándote, liando una tremenda, y que cuando estés a 10 segundos de acabar la misión te descubra alguien y te maten. Esto, sinceramente, te pone de los nervios hasta tal punto que quisieras, cómo mínimo, raparte la cabeza cómo el propio Hitman. Pero ojo, no nos engañemos, este punto que puede parecer a primeras negativo, es de doble filo, porque hay que reconocer que algunas misiones no tendrían ni la mitad de la tensión que tienen si se pudiese guardar partida en cualquier momento. Así que en cierto modo también es un punto a favor, porque aseguro que cada misión es única y que el lograr pasarla da una satisfacción tremendísima, cómo pocas veces consigues con un juego. Así que digamos que este punto hace caminar a Hitman por la cuerda floja, en cierto modo es bueno, pero en otras ocasiones se torna cómo algo casi terrible (tener que empezar ciertas misiones completamente desde el principio por culpa de un pequeño descuido tras haber estado planeando y actuando sigilosamente durante media hora es algo que a veces dan ganas de apagar el PC y no tocar el juego hasta que pasen 2 días ).
Las misiones son muy variadas, habrá lugares dónde tendremos que ir con el sigilo, otros dónde podremos desatar más nuestra vena de acción, otros dónde tendremos que ir hablando con gente y tramando engaños o planes para lograr nuestro objetivo… En fin, una variedad tremenda. Además, el repertorio de armas y de opciones es enorme. En armamento tenemos la genial cuerda de piano, que nos permite acabar con nuestros enemigos silenciosamente desde la espalda, tenemos pistolas de todo tipo, pistolas con silenciador, uzis, cuchillo, chaleco antibalas (que protege bastante de los disparos) e incluso rifle francotirador.
Pero lo que realmente sorprende, cómo digo, es la cantidad de opciones que podemos realizar en una partida. Podemos hablar con algunos personajes, podemos coger objetos cómo llaves, ropas (que podemos usar y disfrazarnos), podemos matar a los enemigos, podemos registrarlos y coger lo que tengan, podemos arrastrarlos y esconderlos, podemos abrir y cerrar puertas, podemos hacer montones y montones de cosas. Hay varias formas diferentes de terminar las misiones, está en nuestra libertad escoger el camino. No siempre hay uno predeterminado, sino que tú puedes hacerla a tu gusto, avanzando matando más gente, matando menos, buscando métodos alternativos, etc. Esa libertad de acción y la cantidad diferente de hacer las formas es espectacular, cómo también lo es la inmersión conseguida y la tensión a cada acción, el sentirte allí, el sentir que te van a coger en cualquier momento. Hay zonas en las que a lo mejor tienes que matar a alguien con la cuerda de piano por la espalda y resulta que girando la esquina en la que estás hay otro guardia, tienes que hacerlo todo con un sigilo impresionante para que no se entere de ningún ruido y luego llevarte el cuerpo arrastrando por si luego le da por dar una vuelta y lo ve, así que momentos cómo ese son impagables. A veces tendrás que buscar rutas alternativas cómo entrar en edificios por ventanas, sótanos o ascensores escondidos, etc…
En definitiva es un título al que merece la pena echar un vistazo por la jugabilidad diferente que supuso en su época, por la libertad que daba, pero que adolece de algunos defectos cómo no poder guardar la partida, lo cual lleva al siguiente defecto, una dificultad que en ocasiones se torna aterradora. Algunos pequeños fallos de control o I.A. también fastidian muchas veces, pero cómo digo, aún a pesar de todos estos pequeños fallitos el títulos merece la pena, aunque sea a modo de curiosidad, además de que algunas de las misiones son totalmente memorables y muy bien pensadas, en contra de alguna otra que, cómo digo, se pasa de rosca por dificultad o planteamiento excesivo.
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